まぜるな!キケン!!速報

韓国、中国の危険なニュースのまとめ。 「マゼルナ、キケン」

    タグ:ゲーム

    1: まぜるな!キケン!! 2019/10/30(水) 20:55:26.56 ID:CAP_USER
    韓国の上場ゲーム会社の半数が赤字に苦しめられている。中国など外国製ゲームの攻勢と週52時間労働制などの規制のためゲーム産業の成長が鈍化したためだ。「ゲーム強国」と呼ばれた韓国のゲーム産業の競争力が大きく落ちたという分析が出ている。

    韓国経済新聞が27日に韓国の上場ゲーム会社35社を分析した結果、4-6月期基準で15社が赤字を記録した。6年前の2013年4-6月期の5社に比べ3倍に増加した。いわゆる「3N」と呼ばれるネクソン、ネットマーブル、NCソフトの上位3社は4-6月期の営業利益が1年前より10%以上減少した。同じ期間に上場ゲーム会社(5月に上場したSNKを除く)の営業利益も3942億ウォンから3595億ウォンに10%近く急減した。

    韓国は世界で初めてオンライングラフィックゲームを開発し、アイテム販売など収益モデルを作って「ゲーム強国」と呼ばれた。だが最近赤字に耐えられず破産するゲーム会社が増加している。

    韓国のゲーム会社は人気ゲームが急速に変わるモバイルゲーム市場の速度戦で押されている。これら企業が適時に新作ゲームを出すことができない隙を利用して中国製ゲームが急速に市場に食い込んだ。世界最大のゲーム市場である中国にゲームを輸出できなくなったのも競争力低下の要因に挙げられる。中国政府は韓国の高高度防衛ミサイル(THAAD)配備などを理由に2017年3月から中国国内での韓国製新規ゲームの流通を認めていない。

    韓国ゲーム学会会長を務める中央大学経営学部のウィ・ジョンヒョン教授は「週52時間労働制などで人件費負担に耐えられない中小・中堅ゲーム会社の破産が継続して増えるだろう」と予想した。

    大手ゲーム会社は別の分野で生きる道を探し始めた。韓国2位のゲーム会社ネットマーブルは生活家電レンタル会社の熊津(ウンジン)コーウェイ買収を推進している。1位のネクソンの創業者であるキム・ジョンジュNXC(ネクソンの持ち株会社)代表は会社を売り出すこともした。
    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20191028-00000016-cnippou-kr

    引用元: ・【Kゲーム】墜落する韓国ゲーム…上場企業の半数が「赤字」[10/30]

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    1: らむちゃん ★ 2017/11/26(日) 08:06:26.90 ID:CAP_USER
    レコードチャイナ 2017年11月26日 07時50分 (2017年11月26日 07時53分 更新)
    https://www.excite.co.jp/News/chn_soc/20171126/Recordchina_20171126005.html

    2017年11月24日、星島環球網は記事「関億ゲーム会社、中国のパクリゲームに“全面的宣戦布告”―韓国メディア」を掲載した。

    韓国紙・朝鮮日報によると、韓国ゲーム会社最大手ネクソンは22日、中国の代理運営企業テンセントを通じて、中国ゲーム会社7社を告訴すると発表した。人気ゲーム「アラド戦記」の模倣を取り締まるのが目的だ。

    中国企業による模倣はこれまでも横行してきたが、裁判に至った事例は極めてまれだ。なぜネクソンはこのタイミングで告訴に踏み切ったのか。韓国メディア「News1」は「中国で知的所有権保護の環境が大きく改善したことが要因だ。

    しかし中国政府との摩擦を避けるべく、中国の提携企業を通じて告訴する方式を取った」と解説している

    引用元: ・【韓国】韓国のゲームを中国がパクる、韓国が宣戦布告―韓国メディア

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    1: ロンメル銭湯兵 ★@無断転載は禁止 2016/07/25(月) 22:20:23.11 ID:CAP_USER
     ことし6月、中国系ゲーム会社LONGTU KOREAが発売したモバイルゲーム『剣と魔法』は今月20日に累積ダウンロード件数が
    300万を越えた。ことし発売されたモバイルゲームでは最速だ。『剣と魔法』は中国のLONGTU GAMESが開発したMMORPG
    (同時に多数のプレイヤーが参加できるオンラインRPG)で、NCSOFTの『リネージュ(Lineage)』のように、数百から数千人単位の
    ユーザーが同時にオンラインで楽しむことができるゲームだ。

     半面、韓国アプリマーケットのゲームランキングに国産MMORPGは見当たらない。中国MMORPGの『MU ORIGIN』や『天命』が
    昨年初めに発売されて人気を呼んでいるが、韓国内の主要ゲーム企業はこのジャンルで新作を出せていないためだ。韓国内のゲーム企業が
    モバイルゲームのトレンド対応で後手に回り国内市場を他国の好き放題にさせているという指摘が出ている。

     ◆中国に虚を衝かれた韓国のゲーム業界

     韓国アプリマーケットのゲーム売り上げ10位内に入ったゲームのうち、MMORPGはすべて中国会社によるものだ。『剣と魔法』は発売直後、
    Google Playストアのゲーム売上ランキングで最高3位に入った。中国のLoong Entertainmentが開発し、EFUN KOREAが
    配信している『天命』(昨年1月発売)、中国Kingnet Entertainmentが開発してWEBZENが韓国内に配信している『MU ORIGIN』
    (昨年4月発売)もまだトップ10を守っている。

     韓国企業もMMORPGを出して入るが大きな関心を引くことはできないでいる。ネットマーブルの『セブンナイツ』(2014年)など一人で
    楽しむことができるRPGが人気を博すと、ゲーム会社は興行性が確かなこのジャンルに群がった。

    >>2以降に続く)

     ■ MMORPG

     massive multiplayer online role playing game、大規模多人数同時参加型オンラインRPGゲーム。RPGの一種で、オンラインに
    接続している多数のユーザーが同じ仮想空間でそれぞれの役割を遂行していくオンラインゲーム方式。

    ※本記事の原文著作権は「韓国経済新聞社」にあり、中央日報日本語版で翻訳しサービスします。

    韓国経済新聞/中央日報日本語版 2016年07月25日09時49分
    http://japanese.joins.com/article/599/218599.html

    関連スレ
    【ゲーム】 韓国、日本に負けじと「ポケモン GO」類似品を発売=「ポロロ GO」[07/19] [無断転載禁止]©2ch.net
    http://mint.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1468856432/

    引用元: ・【韓国経済新聞】韓国モバイル市場に食い込む中国ゲーム 中国に虚を衝かれた韓国のゲーム業界[7/25] [無断転載禁止]©2ch.net

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    1: ねこ名無し ★@無断転載は禁止 ©2ch.net 2016/06/24(金) 00:28:14.64 ID:CAP_USER
    中国インターネット企業テンセントが21日、フィンランドのモバイルゲーム開発会社スーパーセルを86億ドルで買収し、PCオンラインゲームとモバイルゲームを合わせて世界トップのゲーム企業に浮上した。
    わずか10年前まで韓国ゲーム企業から学ぶ立場だったテンセントが今では世界最大のゲーム企業になったのだ。

    ◆テンセントの「大逆転」

    テンセントは2000年代初期、韓国からゲームを輸入していた。オンラインゲームは開発難度が高く費用もかかるため、独自で開発しなかった。
    完成度が高い韓国ゲームを輸入するために韓国に人を派遣し、「テンセントを通じてゲームを配給してほしい」と要請していた。

    しかし2000年代半ばから韓国のゲームを模倣しながら自主開発能力を高めた。技術障壁が低いウェブボードゲームから「オーディション」「カートライダー」など韓国人気オンラインゲームと似たゲームを作った。
    ネクソンの子会社ネオプルの「アラド戦記」、スマイルゲートの「クロスファイア」など韓国から輸入して配給したゲームもヒットし、規模が拡大した。

    テンセントはゲーム会社を次々と買収し、巨大ゲーム企業に成長した。2011年にオンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド(LOL)」を開発した米ライアットゲームズを約4億ドルで買収し、世界1位のオンラインゲーム企業に浮上した。
    続いて「スタークラフト」などで有名なアクティビジョンブリザード、「ギアーズ・オブ・ウォー」をヒットさせたエピックゲームズの株式も取得した。テンセントの時価総額は2011年の518億5000万ドルから21日基準で2070億ドルと、5年間で約4倍に増えた。

    ◆モバイルゲームの主導権を失った韓国

    韓国ゲーム企業は2000年代初期、オンラインゲームの成功に安住してモバイルへの対応に失敗し、世界市場で力を失っている。成長が停滞しながら資金力が不足し、グローバルM&A(企業の合併・買収)競争もできない。
    相次いだ政府の規制も国内ゲーム業界を冷え込ませた主な原因だ。ウェブボードゲーム規制、シャットダウン制など規制との戦いに力を浪費した。

    その間、中国企業は韓国ゲーム市場に対する影響力も確保している。ネクソン(アラド戦記)、スマイルゲート(クロスファイア)、ウェブゼン(MU ORIGIN)などはテンセントのような中国巨大ゲーム配給会社に売り上げを依存している。
    テンセントは国内1位のモバイルゲーム会社ネットマーブルの株28%を確保するなど国内主要ゲーム関連企業の株も保有している。

    ウィ・ジョンヒョン中央大経営学科教授は「モバイルゲーム市場の主導権を奪われた韓国は今後も中国に対する依存度がさらに高まるだろう」とし
    「The Legend of Mir、クロスファイア、MUなど中国でヒットした韓国人気オンラインゲームをモバイルゲームに制作し、突破口を開く必要がある」と述べた。

    ※本記事の原文著作権は「韓国経済新聞社」にあり、中央日報日本語版で翻訳しサービスします。

    http://japanese.joins.com/article/330/217330.html

    引用元: ・【経済】韓国ゲーム輸入した中国テンセント、世界1位に…韓国は世界10位圏外 モバイルゲームの主導権を失った韓国[6/24]©2ch.net

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    1: ロンメル銭湯兵 ★@\(^o^)/ 2016/01/21(木) 20:41:38.35 ID:CAP_USER.net
     カカオやジョイシティ(JOYCITY)など国内の主なインターネット・ゲーム企業がグローバル市場を効率的に攻略するために
    買収・合併、協業などを通してK-POP・Kウェブトゥーン(漫画)など韓流コンテンツ事業部門を強化している。日本・中国・
    東南アジアはもちろん米国・欧州・中東などに至るまで広範囲になった韓流コンテンツパワーをプラットホームの拡張に
    組み合わせるための試みという分析だ。業界では、このような国内情報技術(IT)の企業間競争が韓流をさらに拡散して
    結果的にプラットホームパワーを育てる好循環構造を成し遂げると期待している。

     ◆2大ポータルサイト「韓流スター前面に」

     最近カカオのLOENエンターテインメント買収は、グローバル市場に進出するという金範洙(キム・ボムス)理事会議長の
    意志が反映されたものという分析が出てくる。カカオは国内メッセンジャー市場で1位独走事業者だが、海外ではWhatsApp
    (ワッツアップ、米国・欧州)、WeChat(中国)、LINE(日本・東南アジア)などグローバル強者に押されて威力を発揮できずにいる。
    LOENは国内1位の音源サービスであるメロンを運営している上に歌手IU・SISTAR、A Pinkなど芸能人のマネジメント事業も
    手がけている。K-POPコンテンツを通じてカカオのプラットホーム競争力を高めるという戦略により果敢に買収合併した背景だ。

     ライバル会社のネイバーもすでに韓流スターのリアルタイムインターネット放送サービス「V」を成功させて韓流コンテンツの
    パワーを立証した。昨年8月に発売されたVアプリは累積ダウンロード1300万件で、このうち海外の割合が60%に達する。
    EXO・BIGBANG・少女時代などスターのリアルタイム放送ごとにグローバル接続数が60万~80万人を記録している。

     ◆ゲームと結合するK-POP・Kウェブ漫画

     モバイルゲーム会社のジョイシティは最近、YGエンターテインメントと手を組んでモバイルボードゲーム「サイコロの神」に
    人気歌手PSY(サイ)を活用したコンテンツを開発した。ゲームにはPSYのキャラクターが登場する。PSYの声も
    ゲームに入れた。サイコロの神は、SBSの人気芸能番組『ランニングマン』の出演者を広告モデルとして交渉するなど
    初期から韓流パワーをテコにした。発売2カ月余りで累積ダウンロード450万件を超えて香港・シンガポール・マレーシアなど
    アジア圏で人気を呼んでいる。

     NCSOFTは今年の前半期に韓国・日本・台湾の3カ国で同時発売予定のシューティング・ゲーム「MXM」の知識財産権(IP)を
    活用したウェブ漫画3種を共にリリースする。MXMホームページに公開されたマスターイノウォン、マスターR&B、マスターノアなど
    ウェブ漫画3種を日本語と中国語で翻訳して提供する予定だ。

     ゲーム会社のNHNエンターテインメントが2013年に日本で発売したウェブ漫画・ウェブ小説のプラットホームである「comico」は最近、
    累積ダウンロード1100万件を超えながら現地市場で1位独走を守っている。韓国・日本・台湾・タイなど4カ国でサービス中だ。

     IT業界の関係者は「音楽や漫画・ゲームなどの文化コンテンツは国境が特にないばかりか相互に結合してシナジー効果を出す
    余地が多い」として「グローバル市場に進出しようとする国内IT企業らが韓流コンテンツを先に確保しようとする競争が強まる」と展望した。

    ※本記事の原文著作権は「韓国経済新聞社」にあり、中央日報日本語版で翻訳しサービスします。

    韓国経済新聞/中央日報日本語版 2016年01月21日16時50分
    http://japanese.joins.com/article/106/211106.html

    引用元: ・【韓国経済新聞】 海外進出するIT企業ら、勝負の賭けは「K-POP・Kトゥーン」 PSYの声入りゲームも[1/21]

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