まぜるな!キケン!!速報

韓国、中国の危険なニュースのまとめ。 「マゼルナ、キケン」

    タグ:中毒性

    1: まぜるな!キケン!! 2019/05/27(月) 11:52:57.79 ID:CAP_USER
    韓国のゲーム産業は「ゲーム中毒」を公式に疾病として分類する世界保健機関(WHO)の決定を受け、大打撃を受けるとみられている。韓国のゲーム企業の大半が中毒性の高いゲームジャンルとされる「MMORPG(多重接続ロールプレイングゲーム)」を売りにしているからだ。

    昨年12月、ソウル大産学協力団は、ゲーム中毒を疾病として指定した国際疾病分類(ICD)改定案が成立すれば、韓国のゲーム産業が衰退し、2023年から3年間で累計11兆ウォン(約1兆100億円)の経済的損失が発生すると試算した。世界のゲーム市場規模は年間160兆ウォンで、韓国市場は約13兆ウォンだ。

    MMORPGは多数のユーザーがオンライン上でそれぞれのキャラクターを育て、役割を遂行するゲームだ。ゲームに登場するキャラクターはユーザーの分身のような存在だ。その能力値は現実における社会的地位に等しい。能力値は毎日接続してキャラクターに付きっきりになれば上昇する。

    ゲーム業者はそれを「没入度(没頭の度合い)」と呼び、より現実に近い状況をゲーム内で実現することに力を入れる。MMORPGジャンルを代表する「リネージュ」では、ユーザーがゲームの中で戦っていて、現実社会で暴行事件まで起きるほどだ。

    射幸性の要素もある。キャラクターに必要な武器を買う際、「確率型アイテム」という方式がある。ユーザーは良い武器が出てくることを願いながら購入を続ける。4年前には国税庁職員がリネージュのアイテムを購入するため、106億ウォンを着服したとして、監査で摘発された。

    韓国ゲーム業界のMMORPGジャンルへの集中はパソコンゲームだけでなく、モバイルゲームでも繰り返されている。

    現在グーグルプレイで韓国での売り上げ上位のモバイルゲーム5件のうち4件がMMORPGだ。業界関係者は「韓国ゲーム業界がカネがもうかる特定ジャンルに集中し、『ゲーム没入度』という名分で中毒性を助長してきた面もないわけではない」と指摘した。


    2019/05/27 11:01
    http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2019/05/27/2019052780081.html

    引用元: ・【朝鮮日報】 韓国のゲームはなぜ中毒性が強いのか 「ゲーム中毒」を公式に疾病として分類するWHOの決定 [05/27]

    【一度執着するとしつこいんだよ【朝鮮日報】 韓国のゲームはなぜ中毒性が強いのか 「ゲーム中毒」を公式に疾病として分類するWHOの決定 [05/27] 】の続きを読む

    1: ねこ名無し ★@無断転載は禁止 2017/07/27(木) 23:24:01.89 ID:CAP_USER
    「中国人のうち韓国産文化コンテンツを1度も見たことのない人はいても、きっかり1度だけ見たという人はいません。ひとまず1度見ればずっと見たくさせます。強力な吸引力が韓国産コンテンツの最も大きな長所です」。

    中国最大のアクセラレーター(初期企業専門育成・投資家)テックコードの黄海燕創業者兼最高経営責任者(CEO)は26日、中央日報とのインタビューで韓国のコンテンツ市場の成長可能性に対し絶賛した。

    黄氏はこの日午後、ソウルのCKL企業支援センターで開かれた「ビズトーク×テックコード」フォーラムに参加するため訪韓した。

    テックコードは世界の人工知能(AI)、ヘルスケア、ITスタートアップに対する投資を専門的にしている会社だ。2015年の設立後、スタートアップ660社ほどに投資・支援を行ない、これらスタートアップの予想企業価値だけで合わせて8兆ウォンを超える。

    テックコードは2015年に中国の北京と上海を始まりに現在韓国、米国、イスラエル、フィンランドなどにインキュベーティングセンターを運営している。

    黄氏は「文化産業は基幹産業と違い量で勝負するのではなく人々のアイデアをうまく活用し、最大限多くの付加価値を作り出すことが核心」と強調した。

    黄氏は「こうした側面から韓国は文化プラットフォーム産業をうまく掘り起こしていると考える。ただしアジア文化としての限界を抜け出すための努力も継続していかなければならないだろう」と指摘した。

    この日行事を主管した韓国コンテンツ振興院のコンテンツコリアラボとテックコードは中国市場に成功裏に進出した韓国産コンテンツ企業とこれらの成功戦略を紹介した。

    インターネット、モバイル領域に専門的に投資するアトムベンチャース創業者の馮一名氏は中国の急増する「ファンダム経済」の威力について説明した。

    馮氏は「2020年に中国のアイドル市場規模は1000億元、音楽市場は762億元まで大きくなるだろう。『90後』と呼ばれる1990年代生まれと、『00後』と呼ばれる2000年代以降生まれは、アイドルがそのまま自分の人生と考える傾向がある」と説明した。

    彼は中国のエンターテインメント市場も韓国のエンターテインメントビジネスモデルをベンチマーキングするトレンドについても言及した。中国のコンテンツ市場はつい最近までコンテンツと知的財産権に対する理解度も低く、良いコンテンツを収益に結びつける能力が不足していた。

    しかしいまはアイドルを活用した派生商品開発にも積極的で、グローバル化を通じ若い人材を拡充する努力も傾けているという。

    ムーンウォッチャーのユン・チャンオプ代表は、「商品を現地化するのに先立ち自分自身から現地化する努力が必要だ」と強調した。

    彼は「韓国の制作スタッフがシナリオ作業に参加したが、映画の中のディテール設定も中国の状況に合うように変えた。映画振興委員会や韓国コンテンツ振興院のような政府機関も現地進出を助けるだろう」と説明した。

    ユン代表は昨年9月に公開された韓中合作映画『私は証人だ』を制作し、中国で2億1500万元を稼いだ。彼が三国志をモチーフに制作した50部作の子ども向けアクション物『レジェンドヒーロー三国伝』も韓国EBSと中国テンセントQQチャンネルで好評を受けた。中国の累積視聴者は15億人を突破した。

    http://japanese.joins.com/article/734/231734.html
    http://japanese.joins.com/article/735/231735.html

    引用元: ・【中央日報】韓国コンテンツは中毒性が魅力…アジア文化の限界克服が課題[7/27] [無断転載禁止]©2ch.net

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