まぜるな!キケン!!速報

韓国、中国の危険なニュースのまとめ。 「マゼルナ、キケン」

    タグ:ゲーム業界

    1: まぜるな!キケン!! 2020/02/08(土) 19:31:23.31 ID:CAP_USER
     「版号(中国市場でゲームを流通させるのに必要なライセンス)の発給が再開されるからといって、韓国のゲームが中国の市場に根付くでしょうか。韓国が中国のゲーム界をリードしていた時代は終わったのです」

     ゲーム業界に携わって15年になる40代のプランナーが吐露した話だ。このプランナーは「再び輸出の門戸が開いたとしても、中国国内の新作ゲームのうち韓国産の割合は1%余りだろう」と悲観的な見方を示した。中国はゲームの流通許可で外国産ゲームの割合を制限している。韓国コンテンツ振興院によると、昨年中国で版号を取得した1570作のゲームのうち外国産は185作で、割合は11.8%に過ぎなかった。流通許可を与えるのが、中国のゲーム9作に対して外国産ゲームは1作という割合なのだ。

    《中略》

    しかし、中国の輸入障壁が撤廃されるとしても、韓国産ゲームに競争力があるのかという点には疑問符が付く。最近の中国のゲームは驚くほど完成度が高い。中国はこれまで不足していたブランドやキャラクターなどの知的財産(IP)は日本のものを導入し、莫大な数の人材でブランドゲームを生み出している。世界的な人気漫画『NARUTO-ナルト-』をゲーム化した「火影忍者」、同じく人気漫画『HUNTER×HUNTER』を用いた「猟人」などが代表的だ。日本の古典的なゲーム、ラングリッサーシリーズを活用した「ラングリッサーモバイル」は韓国でも売り上げトップ10圏に入るほど好調だ。ゲーム業界では「開発会社の名前を隠せば、中国産なのか日本産なのか区別がつかない」との声が出ている。

    《中略》

     ゲーム業界は、習近平・中国国家主席が訪韓して版号問題を解決してくれることを期待している。しかし、新型コロナウイルス感染症の拡大により、習主席の上半期の訪韓も不透明になっている。仮に版号発給再開というプレゼントを手に訪韓したとしても、万事が解決するわけではない。何の約束もないままに中国だけを見詰めているよりは、北米や欧州など世界市場で通用するようなゲームの準備を優先すべきだ。版号問題が解決しても、第2のバトルグラウンドが生まれなければ韓国ゲームの未来もない。

    ユン・ミンヒョク記者

    朝鮮日報/朝鮮日報日本語版
    http://www.chosunonline.com/m/svc/article.html?contid=2020020780130

    2020/02/08 14:59

    引用元: ・【韓国ゲーム業界の苦悩】習近平が訪韓すれば韓国ゲームに好況が訪れるのか 版号問題を解決してくれることを期待[2/8]

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    1: たんぽぽ ★@無断転載は禁止 2016/11/06(日) 10:56:27.87 ID:CAP_USER
    http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2016/11/04/2016110401692.html

     NCソフトやネットマーブルゲームズ、カカオ、NHNエンターテインメントなど、韓国を代表するゲーム会社が近ごろ「ライバル社が自社のゲームをまねした」と非難合戦を繰り広げています。

     NCソフトは1日までに、自社の著作権を侵害したとして、ネットマーブル子会社のイッツゲームズをソウル中央地裁に提訴しました。イッツゲームズが4カ月前にリリースしたゲームアプリ「アデン」が、自社を代表するオンラインゲーム「リネージュ」に似ているというのです。例えば、リネージュの「真冥王の執行剣」という武器に似た「冥王の執行剣」がアデンにあることなどを挙げています。リネージュのさまざまな要素を名前だけ少し変えて使っており、ユーザーは「リネージュのモバイル版」と勘違いするほどだとNCソフトは主張しています。アデンは現在、グーグルのアプリ配信サービス「グーグルプレイ」でゲーム売上ランキング4位に入るほどの人気ぶりです。ネットマーブル側はリネージュの著作権の侵害を否定しており、法廷で争う姿勢をみせています。

     カカオとNHNエンターテインメントは「フレンズポップ」と「フレンズポップコーン」をめぐり争っています。「フレンズ」はライアンなど通信アプリ「カカオトーク」のキャラクター7種で、カカオの所有です。NHNエンターテインメントは昨年、カカオと契約を結んだ上で、これらのキャラクターを使ったゲームアプリ「フレンズポップ」をリリースし、ダウンロード数が1000万件を超える人気を集めました。ところが先月末、カカオの子会社のカカオゲームズが「フレンズポップコーン」をリリースしたのです。

     NHNエンターテインメントの関係者は「ユーザーが『フレンズポップ2』と勘違いするほど似ている。対応策を検討している」と話しています。これに対し、カカオの関係者は、動物の絵を3個つなげると破裂して消える「スリー・マッチングゲーム」は1990年代からあり、「NHNエンターテインメントの独創的なデザインとは見なせない」と反発しています。

     各社がこのように鋭く対立する背景には、ここ2-3年、本当の意味での新作を出せずにいるゲーム業界の現実があります。各社とも多額を投じて新作を開発するよりも、既存の人気キャラクターを活用したゲーム作りばかりしているのです。ゲーム会社のある関係者は「かつて韓国のゲームをまねていた中国のゲーム会社が、最近では韓国より一生懸命、新作開発に取り組んでいる。模倣競争ばかりしていては韓国ゲーム業界の未来もない」と話しています。

    引用元: ・【韓国】「自社作品をまねした」 非難合戦ばかりの韓国ゲーム業界[11/06] [無断転載禁止]©2ch.net

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    1: ロンメル銭湯兵 ★@無断転載は禁止 2016/07/25(月) 22:20:23.11 ID:CAP_USER
     ことし6月、中国系ゲーム会社LONGTU KOREAが発売したモバイルゲーム『剣と魔法』は今月20日に累積ダウンロード件数が
    300万を越えた。ことし発売されたモバイルゲームでは最速だ。『剣と魔法』は中国のLONGTU GAMESが開発したMMORPG
    (同時に多数のプレイヤーが参加できるオンラインRPG)で、NCSOFTの『リネージュ(Lineage)』のように、数百から数千人単位の
    ユーザーが同時にオンラインで楽しむことができるゲームだ。

     半面、韓国アプリマーケットのゲームランキングに国産MMORPGは見当たらない。中国MMORPGの『MU ORIGIN』や『天命』が
    昨年初めに発売されて人気を呼んでいるが、韓国内の主要ゲーム企業はこのジャンルで新作を出せていないためだ。韓国内のゲーム企業が
    モバイルゲームのトレンド対応で後手に回り国内市場を他国の好き放題にさせているという指摘が出ている。

     ◆中国に虚を衝かれた韓国のゲーム業界

     韓国アプリマーケットのゲーム売り上げ10位内に入ったゲームのうち、MMORPGはすべて中国会社によるものだ。『剣と魔法』は発売直後、
    Google Playストアのゲーム売上ランキングで最高3位に入った。中国のLoong Entertainmentが開発し、EFUN KOREAが
    配信している『天命』(昨年1月発売)、中国Kingnet Entertainmentが開発してWEBZENが韓国内に配信している『MU ORIGIN』
    (昨年4月発売)もまだトップ10を守っている。

     韓国企業もMMORPGを出して入るが大きな関心を引くことはできないでいる。ネットマーブルの『セブンナイツ』(2014年)など一人で
    楽しむことができるRPGが人気を博すと、ゲーム会社は興行性が確かなこのジャンルに群がった。

    >>2以降に続く)

     ■ MMORPG

     massive multiplayer online role playing game、大規模多人数同時参加型オンラインRPGゲーム。RPGの一種で、オンラインに
    接続している多数のユーザーが同じ仮想空間でそれぞれの役割を遂行していくオンラインゲーム方式。

    ※本記事の原文著作権は「韓国経済新聞社」にあり、中央日報日本語版で翻訳しサービスします。

    韓国経済新聞/中央日報日本語版 2016年07月25日09時49分
    http://japanese.joins.com/article/599/218599.html

    関連スレ
    【ゲーム】 韓国、日本に負けじと「ポケモン GO」類似品を発売=「ポロロ GO」[07/19] [無断転載禁止]©2ch.net
    http://mint.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1468856432/

    引用元: ・【韓国経済新聞】韓国モバイル市場に食い込む中国ゲーム 中国に虚を衝かれた韓国のゲーム業界[7/25] [無断転載禁止]©2ch.net

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    1: ねこ名無し ★@\(^o^)/ 2015/10/29(木) 18:22:24.66 ID:???.net
     「オンラインゲーム宗主国」と呼ばれた韓国のゲーム産業が崩壊の危機にひんしている。青少年のゲーム利用時間を制限した「シャットダウン制」など各種規制もあって、閉鎖するゲーム会社が相次ぎ、ゲーム業界の従事者が減っている。
    中央日報日本語版が韓国経済新聞の報道として伝えた。

     韓国コンテンツ振興院が最近発表した「2015ゲーム白書」によると、2010年に2万658社だった国内ゲーム会社は、昨年1万4440社と、4年間で約30%も急減した。ゲーム業界の従事者数も12年は5万2466人だったが、昨年は3万9221人に減った。

     韓国は、青少年が夜12時から午前6時までオンラインゲームを使用することを禁止した「シャットダウン制」を2年前に導入。こうした規制が、ゲーム産業に対する否定的な認識を広め、市場自体を冷え込ませた結果という指摘が出ている。

     韓国経済研究院はシャットダウン制の導入で今まで1兆1600億ウォン(約1300億円)の市場萎縮結果をもたらしたと分析。また7月に導入された青少年対象の確率型アイテムに対する自律規制も市場を冷え込ませた要因に挙げられる。

     ウィ・ジョンヒョン中央大経営学部教授は「過度な規制が足かせとなり、韓国ゲーム産業が中国に追い越される状況になった」と述べた。

    http://www.sankei.com/economy/news/151029/ecn1510290027-n1.html

    引用元: ・【経済】韓国ゲーム業界が崩壊寸前! 規制強化でゲーム会社の3割が“退場”「中国に追い越される状態になった」[10/29]

    【量産型パクリゲーばっかじゃねーか【経済】韓国ゲーム業界が崩壊寸前! 規制強化でゲーム会社の3割が“退場”「中国に追い越される状態になった」[10/29]】の続きを読む

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