まぜるな!キケン!!速報

韓国、中国の危険なニュースのまとめ。 「マゼルナ、キケン」

    タグ:ゲーム

    1: まぜるな!キケン!! 2019/05/27(月) 11:52:57.79 ID:CAP_USER
    韓国のゲーム産業は「ゲーム中毒」を公式に疾病として分類する世界保健機関(WHO)の決定を受け、大打撃を受けるとみられている。韓国のゲーム企業の大半が中毒性の高いゲームジャンルとされる「MMORPG(多重接続ロールプレイングゲーム)」を売りにしているからだ。

    昨年12月、ソウル大産学協力団は、ゲーム中毒を疾病として指定した国際疾病分類(ICD)改定案が成立すれば、韓国のゲーム産業が衰退し、2023年から3年間で累計11兆ウォン(約1兆100億円)の経済的損失が発生すると試算した。世界のゲーム市場規模は年間160兆ウォンで、韓国市場は約13兆ウォンだ。

    MMORPGは多数のユーザーがオンライン上でそれぞれのキャラクターを育て、役割を遂行するゲームだ。ゲームに登場するキャラクターはユーザーの分身のような存在だ。その能力値は現実における社会的地位に等しい。能力値は毎日接続してキャラクターに付きっきりになれば上昇する。

    ゲーム業者はそれを「没入度(没頭の度合い)」と呼び、より現実に近い状況をゲーム内で実現することに力を入れる。MMORPGジャンルを代表する「リネージュ」では、ユーザーがゲームの中で戦っていて、現実社会で暴行事件まで起きるほどだ。

    射幸性の要素もある。キャラクターに必要な武器を買う際、「確率型アイテム」という方式がある。ユーザーは良い武器が出てくることを願いながら購入を続ける。4年前には国税庁職員がリネージュのアイテムを購入するため、106億ウォンを着服したとして、監査で摘発された。

    韓国ゲーム業界のMMORPGジャンルへの集中はパソコンゲームだけでなく、モバイルゲームでも繰り返されている。

    現在グーグルプレイで韓国での売り上げ上位のモバイルゲーム5件のうち4件がMMORPGだ。業界関係者は「韓国ゲーム業界がカネがもうかる特定ジャンルに集中し、『ゲーム没入度』という名分で中毒性を助長してきた面もないわけではない」と指摘した。


    2019/05/27 11:01
    http://www.chosunonline.com/site/data/html_dir/2019/05/27/2019052780081.html

    引用元: ・【朝鮮日報】 韓国のゲームはなぜ中毒性が強いのか 「ゲーム中毒」を公式に疾病として分類するWHOの決定 [05/27]

    【一度執着するとしつこいんだよ【朝鮮日報】 韓国のゲームはなぜ中毒性が強いのか 「ゲーム中毒」を公式に疾病として分類するWHOの決定 [05/27] 】の続きを読む

    1: まぜるな!キケン!! 2019/10/30(水) 20:55:26.56 ID:CAP_USER
    韓国の上場ゲーム会社の半数が赤字に苦しめられている。中国など外国製ゲームの攻勢と週52時間労働制などの規制のためゲーム産業の成長が鈍化したためだ。「ゲーム強国」と呼ばれた韓国のゲーム産業の競争力が大きく落ちたという分析が出ている。

    韓国経済新聞が27日に韓国の上場ゲーム会社35社を分析した結果、4-6月期基準で15社が赤字を記録した。6年前の2013年4-6月期の5社に比べ3倍に増加した。いわゆる「3N」と呼ばれるネクソン、ネットマーブル、NCソフトの上位3社は4-6月期の営業利益が1年前より10%以上減少した。同じ期間に上場ゲーム会社(5月に上場したSNKを除く)の営業利益も3942億ウォンから3595億ウォンに10%近く急減した。

    韓国は世界で初めてオンライングラフィックゲームを開発し、アイテム販売など収益モデルを作って「ゲーム強国」と呼ばれた。だが最近赤字に耐えられず破産するゲーム会社が増加している。

    韓国のゲーム会社は人気ゲームが急速に変わるモバイルゲーム市場の速度戦で押されている。これら企業が適時に新作ゲームを出すことができない隙を利用して中国製ゲームが急速に市場に食い込んだ。世界最大のゲーム市場である中国にゲームを輸出できなくなったのも競争力低下の要因に挙げられる。中国政府は韓国の高高度防衛ミサイル(THAAD)配備などを理由に2017年3月から中国国内での韓国製新規ゲームの流通を認めていない。

    韓国ゲーム学会会長を務める中央大学経営学部のウィ・ジョンヒョン教授は「週52時間労働制などで人件費負担に耐えられない中小・中堅ゲーム会社の破産が継続して増えるだろう」と予想した。

    大手ゲーム会社は別の分野で生きる道を探し始めた。韓国2位のゲーム会社ネットマーブルは生活家電レンタル会社の熊津(ウンジン)コーウェイ買収を推進している。1位のネクソンの創業者であるキム・ジョンジュNXC(ネクソンの持ち株会社)代表は会社を売り出すこともした。
    https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20191028-00000016-cnippou-kr

    引用元: ・【Kゲーム】墜落する韓国ゲーム…上場企業の半数が「赤字」[10/30]

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    1: らむちゃん ★ 2017/11/26(日) 08:06:26.90 ID:CAP_USER
    レコードチャイナ 2017年11月26日 07時50分 (2017年11月26日 07時53分 更新)
    https://www.excite.co.jp/News/chn_soc/20171126/Recordchina_20171126005.html

    2017年11月24日、星島環球網は記事「関億ゲーム会社、中国のパクリゲームに“全面的宣戦布告”―韓国メディア」を掲載した。

    韓国紙・朝鮮日報によると、韓国ゲーム会社最大手ネクソンは22日、中国の代理運営企業テンセントを通じて、中国ゲーム会社7社を告訴すると発表した。人気ゲーム「アラド戦記」の模倣を取り締まるのが目的だ。

    中国企業による模倣はこれまでも横行してきたが、裁判に至った事例は極めてまれだ。なぜネクソンはこのタイミングで告訴に踏み切ったのか。韓国メディア「News1」は「中国で知的所有権保護の環境が大きく改善したことが要因だ。

    しかし中国政府との摩擦を避けるべく、中国の提携企業を通じて告訴する方式を取った」と解説している

    引用元: ・【韓国】韓国のゲームを中国がパクる、韓国が宣戦布告―韓国メディア

    【【パクつて起源 パクられて不機嫌 】韓国のゲームを中国がパクる、韓国が宣戦布告―韓国メディア 】の続きを読む

    1: ロンメル銭湯兵 ★@無断転載は禁止 2016/07/25(月) 22:20:23.11 ID:CAP_USER
     ことし6月、中国系ゲーム会社LONGTU KOREAが発売したモバイルゲーム『剣と魔法』は今月20日に累積ダウンロード件数が
    300万を越えた。ことし発売されたモバイルゲームでは最速だ。『剣と魔法』は中国のLONGTU GAMESが開発したMMORPG
    (同時に多数のプレイヤーが参加できるオンラインRPG)で、NCSOFTの『リネージュ(Lineage)』のように、数百から数千人単位の
    ユーザーが同時にオンラインで楽しむことができるゲームだ。

     半面、韓国アプリマーケットのゲームランキングに国産MMORPGは見当たらない。中国MMORPGの『MU ORIGIN』や『天命』が
    昨年初めに発売されて人気を呼んでいるが、韓国内の主要ゲーム企業はこのジャンルで新作を出せていないためだ。韓国内のゲーム企業が
    モバイルゲームのトレンド対応で後手に回り国内市場を他国の好き放題にさせているという指摘が出ている。

     ◆中国に虚を衝かれた韓国のゲーム業界

     韓国アプリマーケットのゲーム売り上げ10位内に入ったゲームのうち、MMORPGはすべて中国会社によるものだ。『剣と魔法』は発売直後、
    Google Playストアのゲーム売上ランキングで最高3位に入った。中国のLoong Entertainmentが開発し、EFUN KOREAが
    配信している『天命』(昨年1月発売)、中国Kingnet Entertainmentが開発してWEBZENが韓国内に配信している『MU ORIGIN』
    (昨年4月発売)もまだトップ10を守っている。

     韓国企業もMMORPGを出して入るが大きな関心を引くことはできないでいる。ネットマーブルの『セブンナイツ』(2014年)など一人で
    楽しむことができるRPGが人気を博すと、ゲーム会社は興行性が確かなこのジャンルに群がった。

    >>2以降に続く)

     ■ MMORPG

     massive multiplayer online role playing game、大規模多人数同時参加型オンラインRPGゲーム。RPGの一種で、オンラインに
    接続している多数のユーザーが同じ仮想空間でそれぞれの役割を遂行していくオンラインゲーム方式。

    ※本記事の原文著作権は「韓国経済新聞社」にあり、中央日報日本語版で翻訳しサービスします。

    韓国経済新聞/中央日報日本語版 2016年07月25日09時49分
    http://japanese.joins.com/article/599/218599.html

    関連スレ
    【ゲーム】 韓国、日本に負けじと「ポケモン GO」類似品を発売=「ポロロ GO」[07/19] [無断転載禁止]©2ch.net
    http://mint.2ch.net/test/read.cgi/news4plus/1468856432/

    引用元: ・【韓国経済新聞】韓国モバイル市場に食い込む中国ゲーム 中国に虚を衝かれた韓国のゲーム業界[7/25] [無断転載禁止]©2ch.net

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    1: ねこ名無し ★@無断転載は禁止 ©2ch.net 2016/06/24(金) 00:28:14.64 ID:CAP_USER
    中国インターネット企業テンセントが21日、フィンランドのモバイルゲーム開発会社スーパーセルを86億ドルで買収し、PCオンラインゲームとモバイルゲームを合わせて世界トップのゲーム企業に浮上した。
    わずか10年前まで韓国ゲーム企業から学ぶ立場だったテンセントが今では世界最大のゲーム企業になったのだ。

    ◆テンセントの「大逆転」

    テンセントは2000年代初期、韓国からゲームを輸入していた。オンラインゲームは開発難度が高く費用もかかるため、独自で開発しなかった。
    完成度が高い韓国ゲームを輸入するために韓国に人を派遣し、「テンセントを通じてゲームを配給してほしい」と要請していた。

    しかし2000年代半ばから韓国のゲームを模倣しながら自主開発能力を高めた。技術障壁が低いウェブボードゲームから「オーディション」「カートライダー」など韓国人気オンラインゲームと似たゲームを作った。
    ネクソンの子会社ネオプルの「アラド戦記」、スマイルゲートの「クロスファイア」など韓国から輸入して配給したゲームもヒットし、規模が拡大した。

    テンセントはゲーム会社を次々と買収し、巨大ゲーム企業に成長した。2011年にオンラインゲーム「リーグ・オブ・レジェンド(LOL)」を開発した米ライアットゲームズを約4億ドルで買収し、世界1位のオンラインゲーム企業に浮上した。
    続いて「スタークラフト」などで有名なアクティビジョンブリザード、「ギアーズ・オブ・ウォー」をヒットさせたエピックゲームズの株式も取得した。テンセントの時価総額は2011年の518億5000万ドルから21日基準で2070億ドルと、5年間で約4倍に増えた。

    ◆モバイルゲームの主導権を失った韓国

    韓国ゲーム企業は2000年代初期、オンラインゲームの成功に安住してモバイルへの対応に失敗し、世界市場で力を失っている。成長が停滞しながら資金力が不足し、グローバルM&A(企業の合併・買収)競争もできない。
    相次いだ政府の規制も国内ゲーム業界を冷え込ませた主な原因だ。ウェブボードゲーム規制、シャットダウン制など規制との戦いに力を浪費した。

    その間、中国企業は韓国ゲーム市場に対する影響力も確保している。ネクソン(アラド戦記)、スマイルゲート(クロスファイア)、ウェブゼン(MU ORIGIN)などはテンセントのような中国巨大ゲーム配給会社に売り上げを依存している。
    テンセントは国内1位のモバイルゲーム会社ネットマーブルの株28%を確保するなど国内主要ゲーム関連企業の株も保有している。

    ウィ・ジョンヒョン中央大経営学科教授は「モバイルゲーム市場の主導権を奪われた韓国は今後も中国に対する依存度がさらに高まるだろう」とし
    「The Legend of Mir、クロスファイア、MUなど中国でヒットした韓国人気オンラインゲームをモバイルゲームに制作し、突破口を開く必要がある」と述べた。

    ※本記事の原文著作権は「韓国経済新聞社」にあり、中央日報日本語版で翻訳しサービスします。

    http://japanese.joins.com/article/330/217330.html

    引用元: ・【経済】韓国ゲーム輸入した中国テンセント、世界1位に…韓国は世界10位圏外 モバイルゲームの主導権を失った韓国[6/24]©2ch.net

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